업데이트 내용이 공개 안된 상태이며 업데이트 6은 생략된거 같습니다.

특이하게도 재부팅 없이 바로 업데이트된 후 새로고침으로 바로 이용이 가능합니다.

(업데이트 5 -> 7로 갈 때만 재부팅이 필요없음)


급하게 패치해서 그런가 업데이트 내용이 누락된 부분을 추가헀습니다.

꼭 업데이트 하셔야합니다.

Version : 5.0-4493 Update 7

(2014/09/29)

Fixed Issues

  1. Fixed a potential risk on Bash command shell (CVE-2014-6271 and CVE-2014-7169).



안녕하세요(슬슬 MMD로 뭔가 개발하기 귀찮아지고 있는)지나가던 노인네입니다.
넥슨 공채 쓰다가 자소서에서 막혀서 으으 뭐하지 하고 있는데 제출시간이 지나버렸네요. 똥망입니다. ㅜㅅㅜ...

에.. 그래서 VMD 파서를 일단 들고왔습니다.
PMX 파서는 http://youtil.wo.tc/120 <- 이쪽으로.

라이선스는 역시 MPL v1.1입니다.

https://tmp.devbreak.info:24930/hayandev/VMDParser


본 이름이 깨지는건 일본어라 그래요. 폰트가 없습니다 ㅜ_ㅜ..


참고한 사이트
http://blog.goo.ne.jp/torisu_tetosuki/e/bc9f1c4d597341b394bd02b64597499d
http://harigane.at.webry.info/201103/article_1.html

으음. 참고로 저는 DirectXMath.h(Windows 8 or higher)를 사용합니다..'만'
옛날에 책 따라서 만든 Box 예제가 있길래 그 위에다가 대충 테스트 할려고 구현한거라 XNAMath를 사용하게 됐습니다 ㅇㅂㅇ;

XNAMath(혹은 DirectXMath.h를 include 한 후 using namespace DirectX를 타이핑 했다면)와 Bullet Physics를 동시에 사용하게 되면 C2084에러를 보게 되는데 이 때는 당황하지 마시고

#define BT_NO_SIMD_OPERATOR_OVERLOADS
#include <btBulletDynamicsCommon.h>

이렇게 처리해 주시면됩니다.

자 시작해볼까요?

먼저 엔진을 사용할 준비를 해야겠죠? Bullet Physics Hello World예제는 한번 보고 오셨을거라 생각합니다.
아직 안보신 분은 Hello World! <- 클릭.

btBroadphaseInterface* broadphase = new btDbvtBroadphase;
btDefaultCollisionConfiguration* collisionConfiguration = new btDefaultCollisionConfiguration;

btCollisionDispatcher* dispatcher = new btCollisionDispatcher(collisionConfiguration);
btSequentialImpulseConstraintSolver* solver = new btSequentialImpulseConstraintSolver;
btDiscreteDynamicsWorld* dynamicsWorld = new btDiscreteDynamicsWorld(dispatcher, broadphase, solver, collisionConfiguration);

// 제가 테스트 해볼 박스 위치가 (-1,-1,-1), (1,1,1)입니다. 그러니 아래처럼 해줘야죠.
btCollisionShape* boxCollisionShape = new btBoxShape(btVector3(1, 1, 1));
// 변환따위 하지 않습니다. 카메라는 돌아가지만 변환은 하지 않습니다.
btDefaultMotionState* motionStatenew btDefaultMotionState(btTransform(btQuaternion(0, 0, 0, btVector3(0, 0, 0)));

btRigidBody::btRigidBodyConstructionInfo rigidBodyCI(0, bulletUtil.motionState, bulletUtil.boxCollisionShape, btVector3(0, 0, 0))
btRigidBody* rigidBody =  new btRigidBody(rigidBodyCI);
dynamicsWord->addRigidBody(rigidBody);

이제 여러분의 DirectX 프레임워크에 있는 마우스 이벤트 처리 함수에 다음과 같이 코딩해봅니다.


void PickingTest::OnMouseDown(WPARAM btnState, int x, int y)
{
	XMMATRIX proj = XMLoadFloat4x4(&m_Proj); // Projection 행렬입니다.
	XMMATRIX view = XMLoadFloat4x4(&m_View); // View 행렬입니다.

	XMVECTOR rayOrigin = XMLoadFloat4(&XMFLOAT4(0, 0, 0, 1.0f));
	// 혹시 Origin 점 위치가 왜 원점인지 이해가 안가시나요?
	//      /                 |                                             |
	//    /                   |                                             |
	//  /                     |                                             |
	//뷰----광선---NEAR--------->물체                  FAR
	//  \                    |                                             |
	//     \                 |                                             |
	//        \              |                                             |
	//
	// 즉, 광선의 시작점은 카메라 공간(View)에서 카메라 위치인 0,0,0 에서 시작됩니다.
	//
	XMVECTOR rayDirection = XMLoadFloat4(&XMFLOAT4(
		((float)(2.0f * x) / (float)mScreenViewport.Width - 1.0f) / m_Proj._11,
		((float)(-2.0f * y) / (float)mScreenViewport.Height + 1.0f) / m_Proj._22,
		1.0f,
		0.0f));
	// 광선의 시작지점이 원점이므로, 이 원점에서 어떤 "방향"으로 광선이 발사될지 정해줘야합니다.
	// 광선의 방향은 Point(x, y, z) - O(0, 0, 0) = Point(x, y, z)이므로 
	// 저희는 스크린 포인트의 마우스 위치를 뷰 행렬까지 옮겨주면 될 듯 합니다.
	// 원래 Loacl * World * View * Proj * ViewPort 순서대로 곱한 결과가 최종 스크린 좌표이므로(마우스는 이미 최종 스크린 좌표입니다.)
	// Local * World * View = ScreenPos * ViewPort^-1 * Proj^-1 이겠네요.

	XMVECTOR det2 = XMMatrixDeterminant(view); // 만약 DirectXMath 가 아니라 XNAMath 를 사용하신다면 반드시 필요합니다.
	XMMATRIX invView = XMMatrixInverse(&det2, view); // XNAMath XMMatrixInverse는 첫번째 인자가 nullptr 일 수 없습니다. DirectXMath는 nullptr 가능.

	rayOrigin = XMVector4Transform(rayOrigin, invView);
	rayDirection = XMVector4Transform(rayDirection, invView);

	rayDirection = XMVector4Normalize(rayDirection) * 1000.0f;
	// 방향을 구한다음에 길이를 재설정해줍니다. 으음. 길이를 설정해줘야 하더군요. 노말라이즈 안하고 그냥 값 넣어도 작동은 됩니다.

	XMFLOAT3 rayOriginF;
	XMFLOAT3 rayDirectionF;

	XMStoreFloat3(&rayOriginF, rayOrigin);
	XMStoreFloat3(&rayDirectionF, rayDirection);

	// 아래 코드는 이제 보시면 이해 할 것입니다.
	// 자세한 함수 사용 방법은 Bullet Physics Document를 참고해주세요.
	btCollisionWorld::ClosestRayResultCallback rayCallback(
		btVector3(rayOriginF.x, rayOriginF.y, rayOriginF.z),
		btVector3(rayDirectionF.x, rayDirectionF.y, rayDirectionF.z));
	bulletUtil.dynamicsWorld->rayTest(
		btVector3(rayOriginF.x, rayOriginF.y, rayOriginF.z),
		btVector3(rayDirectionF.x, rayDirectionF.y, rayDirectionF.z),
		rayCallback);

	if (rayCallback.hasHit())
	{
		SetWindowText(mhMainWnd, L"성공");
	}
	else
	{
		SetWindowText(mhMainWnd, L"실패");
	}
}

아래는 결과. 마우스를 캡쳐 할 수 있는 캡쳐 프로그램이 없어서 그냥 그림판으로 대충 동그라미 그렸습니다. 동그라미 가운데 부분이 클릭지점 입니다.




고딩 수학을 말아먹은 관계로 뭔가 틀린 부분이 있다면 알려주시면 감사하겠습니다.

업데이트 내용


Version : 5.0-4493 Update 5

(2014/09/10)

Improvement

  1. Improve the stability of file copy to encrypted shared folders.

Fixed Issues

  1. Fixed a vulnerability that could allow servers to accept unauthorized access.



핵놀 유저들은 Nanoboot-5.0.3.1 DSM 5.0-4493 X64 기준으로


제어판 - 업데이트 및 복원 - 다운로드까지만 누른다.

SSH 접근해서 밑에껄 입력 해준다.

sed 's/flashupdateDeb/flashupdateDeb1/' /autoupd@te.info > /autoupd@te.info1 

mv /autoupd@te.info1 /autoupd@te.info


자세한 방법은 이전 글 참조

http://youtil.wo.tc/123




왼쪽 - MASS 적용, 오른쪽 - MSAA 미적용
#근대_왜_미쿠댄이_더_자연스럽고_퀄리티가_높은거냐

아직 스피어(PMX 포맷 설명에서는 그냥 일본어로 スフィア 라고 나와있습니다. 이펙트 셰이더 소스코드를 살펴보면 Sphia라고 나와있는데 Sphere인지 뭔지 모르겠네요)를 어떻게 처리해야 하는지 감이 안잡힙니다.
추측으로는 미쿠댄 방식대로 dist ratate_x_y_z의 값을 일일이 하나하나 저장해놓고 이걸 토대로 카메라를 구현한 후, 회전행렬을 만들어 VertexNormal * matRotate 형식으로 곱해주는게 아닌가 라는게 현재 추측 입니다.
하지만
카메라 구현하기 귀찮아 -ㅅ-; (일해라)

매직넘버 노가다와 MikuMikuDance를 잠시 뜯어(...) 이펙트 셰이더를 추출해서 대충 어떻게 렌더링 하는지는 보았습니다.
어음.. 뭐하는 코드인지 이해가 불가능합니다. 일단 따라 타이핑 해본 결과가 위 사진이긴 합니다.(그런데 베껴써도 결과가 똑같이 안나와!? 어떻게 된거야!?)
코드를 보면 아시겠지만 캐릭터 텍스쳐 샘플러를 s1 이라고 이름 지어놓고 주석으로 샘플러 라고 써놓은 센스를 보아 아마도 누군가 봐도 분석하기 어렵게를 노린게 아닌가 싶으니(그렇게 믿고싶습니다.)
코드를 암호화 안해준 것 만으로 감사히 여겨야겠습니다.

일단 위 사진은 대충 PCF 기법을 사용한 그림자 맵과 대충 VIew행렬 때려넣은 스피어와 게임 개발 포에버에 나온 글을 참고하여 외곽선을 구현한 결과입니다. 제 실력의 혼자 덩그러니 있는 무쓸모 소립자 수준이라 이거 만드는데만 한달 걸렸네요 -ㅅ-;;

시작은 엔하위키에 미쿠댄이 사실상 오픈소스랑 다름 없다 라는 내용을 보고 어라 그래? 하고 개발 시작한건데 오픈소스는 개뿔때기나 정보가 드럽게 없어서 개노가다짓을 하고 있습니다.
뭐 그나마 최신버전의 미쿠댄에서 셰이더 파일을 뜯어네 카툰렌더링을 어떤 방식으로 하는지 알아낸것 만으로도 감격의 눈물이...
사실 이 셰이더 뜯어내는 방법은 안쓰려고 했던 방법인데 2주 동안 아무리 값을 바꾸고 방식을 바꿔봐도 똑같이 안나오길래 결국 써버렸습니다..

이거 만들면서 느낀게 카툰 렌더링 만드는 방법은 참 많구나.. 하나와 만들기 진짜 귀찮구나... 정도..

만들면서 멘붕했던건

1. 카툰 렌더링 방법. 셰이더 뜯고 어느정도는 해결 됨.
2. Toon 텍스쳐는 대체 뭐냐... 현재 추측으로는 float2 ToonUV = float2(그림자_맵_에서_얻어온_깊이_값, 텍스쳐UV.v) <-인데 테스트는 아직입니다.
3. 스피어.. 이것도 추측일 뿐...
4. 추가 UV가 뭔지 모르겠음.
5. 모프가 뭔지 모르겠음.
6. 캐릭터 애니메이션도 문제라면 문제인데 BDEF라던가 뭐 이런 본 방식들이 뭘 말하는건지 전혀 모르겠음ㅜ_ㅜ..
7. 애초에 미쿠댄스 사용 방법도 모릅니다(사용해 본 적이 있어야지...)
8. 한자를 읽을 줄 모름... 일본에서 만든거다 보니 Wiki라던가 대부분의 글이 일본어라 한문이 들어가 있는데 번역기의 한계 때문에 읽기가 힘듭니다..

그럼 저는 이제... 아마도 애니메이션을 구현하러 가야겠군요... 으음.. 다..다녀오겠습니다.
좀 더 자세한 구현 이야기는 다음 멘붕 시간에뵈여!

업데이트 내용

Version: 5.0-4493 Update 4

(2014/08/26)

Fixed Issues

  1. Upgraded OpenSSL to Version 1.0.1i to fix multiple security issues (CVE-2014-0224, CVE-2014-0221, CVE-2014-0195, CVE-2014-0198, CVE-2010-5298, and CVE-2014-3470).
  2. Implemented fixes for Kerberos 5 to address multiple security issues that allow remote attackers to cause a denial of service (CVE-2012-1013, CVE-2014-4341, CVE-2014-4342, CVE-2014-4344).
  3. Fixed an issue where files with ACL attributes could become inaccessible after being loaded in large batches when DiskStation acts as an NFS server.
  4. Fixed an issue where the restore might not be successful when containing multiple subfolders in Time Backup.
  5. Fixed an issue where DHCP server service does not map to the correct VLAN interface if the service started before VLAN is enabled.



핵놀 유저들은 Nanoboot-5.0.3.1 DSM 5.0-4493 X64 기준으로


제어판 - 업데이트 및 복원 - 다운로드까지만 누른다.

SSH 접근해서 밑에껄 입력 해준다.

sed 's/flashupdateDeb/flashupdateDeb1/' /autoupd@te.info > /autoupd@te.info1 

mv /autoupd@te.info1 /autoupd@te.info

 

지금 업데이트를 누른다.



그럼 알아서 진행 후 재시작이 된다.



 재붓하고도 접속이 안된다면 다시 재붓을 해주면 접속이된다!






x86osx에서 계속 올라오는 질문에 지쳐서 작성한 글입니다.

사실 구글에서 검색을 해보신 분들이면 볼 가치도 없을만한 글이죠 (웃음)


여러가지 앱이 있지만 전 개인적으로 Kext Utility 앱을 쓰는걸 좋아합니다.

간단해서 누구나 쉽게 따라 할 수 있다는게 장점이죠

http://cvad-mac.narod.ru/index/0-4


위 링크로 가신 후 다운로드를 하시면 됩니다.


사용방법도 엄청 간단합니다.

원하는 kext를 때려넣고 비번 입력하면 끝!

무슨 소리인지 모르신다고요? 보고 따라하세요!


참 쉽죠?


Windows 8.1 기준이긴 하지만 어지간한 구형 윈도우가 아닌 이상 다 될 거라 본다.


일단 URL 재작성 (Rewrite)부터 설치해야 하는데 이미 있는 분들은 생략한다.

http://www.iis.net/downloads/microsoft/url-rewrite

위 링크에서 'Install this extension' 클릭 후 대충 확인 눌려주고 설치를 해준다. 



설치가 대략 끝나면 URL 재작성이 생기는데 (없으면 끄고 켠다.) 원하는 사이트에서 더블 클릭으로 들어가 본다.


여기서 오른쪽 메뉴에서 '작업 - 규칙 추가' 빈규칙으로 확인을 눌러준다.


이제 아무것도 없는 빈 페이지가 나온다.

인바운드 규칙 편집에서 이름은 아무거나 원하는 걸로 입력한다.


URL 검색에서는 요청한 URL: 패턴과 일치, 사용: 정규식

패턴은 대/소문자 무시를 체크한 후 밑에 값을 넣어준다.

.*\.(jpg|jpeg|png|gif|bmp)$

조건에서는 논리 그룹화 모두 일치로 설정하고 밑에 조건에 따라 캡처 그룹 추적은 체크하지 않는다.

추가를 눌려준 후 밑에 값처럼 넣어준다.

조건 입력: {HTTP_REFERER}

유형: 패턴과 일치하지 않음

패턴:

^$ 

^http://www.mydomain.com/.*$

^http://mydomain.com/.*$

대/소문자 무시


마지막으로 작업 유형 재작성 나머지 체크는 모두 해제하고

URL 재작성에 원하는 링크나 보여줄 이미지로 연결해주면 된다.


이제 이미지 링크를 누군가가 퍼가도 위에 작성한 링크로 이미지가 출력된다.


보너스! 위 작업을 좀 더 간단하게 작업하기!

web.config 편집하기를 눌려서

<!--?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?-->
<configuration>
    <system.webserver>
        <rewrite>
            <rules>
                <rule name="Prevent hotlinking">
                    <match url=".*\.(jpg|jpeg|png|gif|bmp)$">
         		 <conditions>
        		    <add input="{HTTP_REFERER}" pattern="^$" negate="true">
        		    <add input="{HTTP_REFERER}" pattern="^http://www.mydomain.com/.*$" negate="true">
        		    <add input="{HTTP_REFERER}" pattern="^http://mydomain.com/.*$" negate="true">
                    </add></add></add></conditions>
                    <action type="Rewrite" url="/hotlink-ok/noimage.jpg" appendquerystring="false">
                </action></match></rule>
            </rules>
        </rewrite>
    </system.webserver>
</configuration>


위에 코드를 붙여넣기 후 저장하면 좀 더 간단하게 작업이 가능하다.


참조한 글: http://www.gamedevforever.com/317

'Web > IIS' 카테고리의 다른 글

IIS8 에서 LetsEncrypt simple windows 문제  (0) 2017.04.16
IIS 8.5에 Redmine(3.2.0)을 올려보자.  (0) 2015.12.26

소스코드 https://tmp.devbreak.info:24930/hayandev/PMX_Parser

라이선스는 MPL v1.1 입니다.


테스트 프로그램 실행 결과.

몇몇 코드가 상당히 지저분한데 아직 개발이 끝난건 아닙니다. 조만간 v2.1 도 지원되게 수정할거에요.
UTF8은 지원 할 생각 없습니다. 누가 포크해서 만들어주시면 감사하겠습니다.

안녕하세요! 2시간 쯤 전에 개발을 마치고 소드 아트 온라인 프로그레시브 2권을 읽고오니 공돌이가 싫어하는 태양은 사라지고 기분 좋은 밤 공기가 맞이해주는군요.
아 정말 좋은 밤입니다. 맥주 마시고 싶네요 ㅇㅅ;;

이 글은 이걸로 마지막입니다.

아직 개발해야 할게 몇 개 남았지만 제 실력에는 좀 무리일거 같고 여러분 실력이면 충분히 개발 가능하지 않을까 싶습니다.
이미 개발하시고 'ㅋㅋㅋ 이거 글 언제 올라오냐 ㅋㅋ 포기한건가 ㅋㅋㅋ' 라는 생각을 하고 계신 분들도 계시겠죠 ㅜ_ㅜ 제가 머리가 나빠서 그렇습니다 ㅜㅜ

뭐 기분 좋게 스크린샷으로 시작해보죠. 다운그레이드 됐다면 다운그레이드 됐지만 설치된 글꼴만 사용 가능합니다.



오오옹. 잘 되는 거십니다.

이 글은 http://youtil.wo.tc/113 <- 에서 설명하는 글을 마친 상태에서 진행됩니다.

먼저 EditBox를 띄우는 방법을 알아야겠죠.
이미 알고 계시겠지만 3D에서 흔히 사용하는 투영 행렬은 마지막 계산 결과가 -1, -1, 0 ~ 1, 1, 1 사이에 있게됩니다. 다시 말해서 프로젝션 행렬을 굳이 연산하지 않아도 괜찮다는 말이죠.

그래서 버텍스가 (-1, -1, 0.1), (1, 1, 0.1)인 사각형을 렌더링 하려면 그냥 identity 행렬을 곱해주고 그대로 렌더링하면 되고 그 결과는 Client Window의 0,0 부터 Width, Height까지 완벽하게 꽉 찬 사각형이 렌더링 되게 됩니다. 오호, 마침 저희에게 딱 필요하지 않나요? 이렇게 된거 아예 저 버텍스에다가 Scaling하고 Translation을 먹여서 크기를 바꿔서 클라이언트 좌표에 맵핑시켜서 렌더링 하는것도 괜찮은 방법인거 같습니다. 오오. 속도는 모르겠지만요.....

먼저 클라이언트 좌표계를 NDC공간으로 바꿔보죠. 으음. 일단 Client Window의 Width와 Height가 필요할것 같군요.

struct TransformNDC
{
	float scaleX, scaleY, scaleZ;
	float movX, movY, movZ;
};

TransformNDC ClientToNDC(const RECT& target, int windowWidth, int windowHeight)
{
	float width = target.right - target.left;
	float height = target.bottom - target.top;

	float scaleX = width / windowWidth;
	float scaleY = height / windowHeight;
	float scaleZ = 1;

	float ratioX = 2.0f / windowWidth;
	float ratioY = 2.0f / windowHeight;

	float movX = -(1 - scaleX) + (ratioX * target.left);
	float movY = (1 - scaleY) - (ratioY * target.top);
	float movZ = 0;

	return TransformNDC{ scaleX, scaleY, scaleZ, movX, movY, movZ };
}

굳이 클래스에 넣어야 하나 싶어서 그냥 만들어봤습니다.
대충 이렇게 씁니다.

auto translate = ClientToNDC(RECT{ 0, 0, 800, 600 }, mClientWidth, mClientHeight);

XMMATRIX scale = XMMatrixScaling(translate.scaleX, translate.scaleY, translate.scaleZ);
XMMATRIX world = XMMatrixTranslation(translate.movX, translate.movY, 0);

XMMATRIX를 블로그에서 쓰려니 갑자기 생각난건데 개발 할 때 DX초기화 하는걸 직접 하기가 좀 뭐시기 해서 제가 보는 책에 있는 프레임워크를 가져다 썼더니 쓰게됐네요. 전에 넥슨 다니시는(부럽) 학교 선배분께 'XNA라이브러리 쓰나요?' 라고 물었다가 '그게 망한지가 언젠데 아직도 쓰고있어?'라는 소리를 들어서(...) 저도 슬슬 버릴까 합니다만 책을 다 볼 때 까지는 쓰려고 합니다 ㅇㅅ.

뭐 이제
http://youtil.wo.tc/114 <- 이 글을 참고하셔서 IMM 컨텍스트를 적당한 메시지에 생성해 주시고...
http://youtil.wo.tc/115 <- 를 참고해서 적당히 insert와 erase '만' 쓰도록 하죠.
사실 115번 글에서 사용한걸 사용 가능할거라고 믿었는데 산산히 부숴졌습니다. 뭐 그래도 DirectWrite의 DrawText도 잘 만들어져 있어서요. 위 글에서 사용한 방법보단 좋을것같네요. 다소 귀찮지만.

적당히 첫번째 글을 마쳤다면 DWriteFactory(IDWriteFactory)객체가 하나 있을거라고 생각됩니다.(사실 저는 여기저기 짜집기한거라 DWriteFactroy가 첫번째 글에 있는 그 링크에 있는지 없는지 기억이 안나네요; 없으면 만들어주세요 ㅜ_ㅜ)

그래서 DWriteFactory를 잘 살펴보면 CreateTextLayout라는 맴버 함수가 있습니다. 이 녀석을 이용해 IDWriteTextLayout이라는 녀석을 만들어보죠.

IDWriteTextLayout* layout;
// DWriteFactory가 없다면 만들어주세요.
DWriteFactory->CreateTextLayout(printText.c_str(), cursorPos, TextFormat, mClientWidth, mClientHeight, &layout);

그러고 나서 layout 인터페이스에 짝대기를 하나 그어주니... GetMetrics 라는 맴버 함수가 하나 나오는군요!!! 우오오! 그리고 그 밑에 좀 더 찾아보니 무려 GetLineMetrics라는 녀석도 있습니다 우와아아! 이걸로 멀티 라인을 만들 수 있어요! 안에 무슨 변수가 들어가는지는 MSDN을 참고하시고! 여기 서중요한건 GetMetrics로 현재 몇 라인을 가지고 있냐와 폰트의 Height를 구할 수 있습니다. 그리고 GetLineMetrics라는 녀석을 사용하면 각 라인에 몇개의 글자가 들어가있는지 알 수 있죠.
자 그럼 아래 발로 짠 코드를 잠시 발로 볼까요?

IDWriteTextLayout* layout;
// 출력할 때는 모든 문자열이 필요하지만 길이를 계산할 때에는 현재 커서 위치만 알면 됩니다.
// 아래 두번째 인자를 봐주세요. 현재 커서 위치를 담고있는 변수입니다.
// mClient* 가 들어가는 곳은 에디트 박스의 크기를 넣으시면 됩니다. (만들어질 에디트 박스의 크기가 아닙니다. 보여지는 에디트 박스의 크기입니다!)
// 아래에서 사용되는 mClient*도 같은 의미입니다.
DWriteFactory->CreateTextLayout(printText.c_str(), cursorPos, TextFormat, mClientWidth, mClientHeight, &layout);

DWRITE_TEXT_METRICS metrics;
layout->GetMetrics(&metrics);

std::vector<DWRITE_LINE_METRICS> lineMetrics(metrics.lineCount);
UINT32 lineCount;

layout->GetLineMetrics(&lineMetrics[0], lineMetrics.capacity(), &lineCount);
ReleaseCOM(layout);

int length = lineMetrics[lineCount - 1].length;
// 전체 string에서 현재 라인의 string만 구하는 코드입니다.
// 현재 라인에서 커서를 움직이기 위해서는 현재 라인의 글자가 렌더링될 width를 알아야 하거든요.
const wchar_t* currentLineText = printText.c_str();
// 아래 배열이 음수가 될 일은 없냐구요? 없습니다. length의 최대 길이는 cursorPos와 같거든요.
currentLineText = ¤tLineText[cursorPos - length];
DWriteFactory->CreateTextLayout(currentLineText, length, TextFormat, mClientWidth, mClientHeight, &layout);

layout->GetMetrics(&metrics);
ReleaseCOM(layout);

자 이제RECT를 계산해서 위에서 만든 ClientToNDC 함수를 사용해서 사각형을 잘 변환 한 뒤 렌더링 하면 커서가 되겠죠?

// 블로그로 코드를 옮기다 보니 함수의 일부분만 올리게 되서
// 구조가 바뀌다보니 RECT변수를 급하게 하나 추가했습니다. 그래서 초기화 안했습니다.
// 실제 제가 사용하는 코드에서는 사용자 정의 구조체나 클래스는 제대로 참조자로 받아서 수정하지 return 따위도 하지 않습니다.
RECT rect;

rect.top = (lineCount - 1) * ceil(lineMetrics[0].height);
rect.bottom = rect->top + ceil(lineMetrics[0].height);
rect.left = ceil(metrics.widthIncludingTrailingWhitespace);
rect.right = rect->left + 1;

return rect;

드디어 제가 블로그를 시작한 이래로 가장 가장 길게 쓴 글이 막을 내렸군요.
너무 대충대충 설명하는 느낌이라 정말 죄송합니다. 이번 글은 1편 빼면나름 성실히 작성한다고 작성한건데 생각처럼 잘 되진 않았네요.

부디 제 글이 조금이나마 도움이 되길 바랍니다.
저는 이제 월광 1권을 읽어보러~~~ (저를 덕후로 만든게 제이노블인지라 제이노블을 좋아합니다.)

+ Recent posts