시작하기전에 유니코드에는 BOM이 필요 없다고 울부짖는 분들에게 분노의 글 좀 적겠습니다.

전부터 무언가 만들어 볼 때 마다 항상 제 발목을 붙잡는 녀석이 있었습니다. 그게 바로 인코딩이죠.
Linux에서는 UTF-8이 기본이니까 그냥 UTF-8로 열어서 보여줘버리면 그만인데 Windows는 그게 아니란말이죠.

세상에는 여러 인코딩이 존재합니다. 그런 인코딩의 존재를 깡그리 무시해버리고 'UTF-8이 진리다'를 외치며 BOM을 달지도 않고 텍스트를 배포하시는 불친절한 분들 덕분에 언제나 우리는 고생합니다. BOM을 달면 유니코드 계열은 8 16 32 등등 을 아주 쉽게 구분할 수 있는데도 불구하고 그 3바이트를 아낀다고 아무도 저장하지 않아요. 이 얼마나 무식한 짓인지;

저 BOM을 달지 않아서 벌어지는 일들을 볼까요?
자주 나오는 글자들의 각 인코딩별 저장되는 비트값을 확인하여 "확률"적으로 이 텍스트 파일은 UTF-8이다 16이다를 계산하고 앉아있습니다;
3바이트만 체크하면 끝나는걸;
더 나아가볼까요?
모질라에서 만든 캐릭터 디텍터라던가 모두 제대로 작동할 것 같나요? 글자 수가 적으면 적을수록 감출 확률은 떨어지고 그 만큼 실패할 확률도 올라갑니다.
그 뿐인가요? 그 캐릭터 디텍터는 누가 개발하나요. 라이브러리 주워다가 쓰면 가능하지만 그게 제대로 작동하는 라이브러리인지 아닌지는 테스트 하기 전까지는 모릅니다. 그 수 많은 라이브러리 테스트해서 사용하실려구요? BOM 달면 3바이트만 체크하면 되는데? 여러분의 하드는 2.5인치 플로피 디스켓 보다 작아서 3바이트를 저장하면 큰일인가요?

아직도 BOM이 필요 없다고 주장하실 생각이신가요? '이 세상에 워드프로세서따위 한글과 컴퓨터에서 개발한 한글밖에 없으면 모두가 hwp파일을 쓸테니 걱정이 없다.' 와 같은 의견으로 들릴 뿐입니다.

그런관계로 여러분 제발 유니코드엔 BOM좀 달아주세요. 제발 이게 세계 표준이되길 바랍니다. 힘들거든요 -ㅅ-;

자 그래서. 시작해보죠.

ASP.Net에서 이 인코딩 디텍터를 사용할 일이 있는데 C#에서 COM+쓰는 방법을 모르겠더라구요...
그래서 조금 찾아보려다가 그냥 C++/CLI로 만든 다음 ASP.Net 프로젝트에 참조 추가했습니다;

ASP.Net에서 C++/CLI로 만든 dll을 사용하는 방법은 다음에 써보겠습니다. 근대 무지 쉽습니다.

Windows는 XP의 서비스팩 몇인진 기억이 안나지만(...) 쨋든 이후로 MLang라는 녀석을 제공해주고 있습니다.
인코딩 관련 COM+ 라이브러리인데 굉장히 잘 작동해서 맘에듭니다. 이 녀석을 써보도록 하죠.


#include <MLang.h>
using namespace System;

namespace EncodingUtility {
	public ref class EncodingDetector
	{
	public:
		EncodingDetector();
		~EncodingDetector();

		int GetEncodingFromFile(String^ fileName);
		int GetEncodingFromBinary(char* binary, int size);

	private:
		IMultiLanguage2* mlang2;
	};
}


헤더파일입니다. 무지간단하네요; 바로 cpp코드를 보죠.


#include "EncodingDetector.h"

using namespace System::IO;
using namespace System::Text;

EncodingUtility::EncodingDetector::EncodingDetector()
	: mlang2(nullptr)
{
	IMultiLanguage2* tmpMlang = nullptr;
	auto result = CoCreateInstance(CLSID_CMultiLanguage, NULL, CLSCTX_ALL, IID_IMultiLanguage2, (void**)&tmpMlang);
	mlang2 = tmpMlang;

	if (result != S_OK)
		throw gcnew System::Exception("에러");
}

EncodingUtility::EncodingDetector::~EncodingDetector()
{
	if (mlang2 != nullptr)
		mlang2->Release();
}

int EncodingUtility::EncodingDetector::GetEncodingFromFile(String^ fileName)
{
	FileStream^ fs = gcnew FileStream(fileName, FileMode::Open, FileAccess::Read, FileShare::Read);
	BinaryReader^ br = gcnew BinaryReader(fs);
	
	// 필요하시다면 아래 4096 사이즈를 더 높여주세요. 많이 읽을 수록 검출율은 높아집니다.
	auto buffer = br->ReadBytes(4096);
	pin_ptr<System::Byte> pinBuffer = &buffer[0];
	unsigned char* pBuffer = pinBuffer;

	int length = buffer->Length;
	DetectEncodingInfo info;
	int score = 1;
	HRESULT result = mlang2->DetectInputCodepage(0, 0, reinterpret_cast<char*>(pBuffer), &length, &info, &score);

	fs->Close();
	if (result == S_OK)
		return info.nCodePage;
	else
		return -1;
}

int EncodingUtility::EncodingDetector::GetEncodingFromBinary(char * binary, int size)
{
	int length = size;
	DetectEncodingInfo info;
	int score = 1;
	HRESULT result = mlang2->DetectInputCodepage(0, 0, binary, &length, &info, &score);

	if (result == S_OK)
		return info.nCodePage;
	else
		return -1;
}


역시 간단하네요. COM을 사용하니까 클래스 사용 전 CoInitialize() 함수 호출하시는거 잊지 마시구요!

DetectInputCodepage에 관한 자세한 내용은 MSDN을 참고해주시기 바랍니다.

대략적으로 이 함수는 한번에 여러 개의 인코딩을 리턴 할 수 있습니다.
왜 여러개를 리턴하냐구요? BOM이 없는 텍스트 파일이 있기 때문이죠 ㅡㅡ;
지금 위의 코드에서는 가장 확률이 높은 1개만 가져오게 해놨지만 BOM이 없을 경우 UTF-16일 수도 있고 UTF-8일 수도 있기 때문에 가장 확률이 높은 인코딩부터 순서대로 인덱스에 넣어주는 모양입니다.

코드페이지에 대한 결과 역시 MSDN을 참고해주세요. 윈도우 개발자는 MSDN이 있어서 행복합니다...
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dd317756%28v=vs.85%29.aspx


C#에서는 Encoding.GetEncoding(GetEncodingFromFile("test.txt")) <- 이런 식으로 사용하실 수 있습니다.
감지 실패시 -1을 리턴하므로 예외처리 해주시면되겠습니다.

뭐 이건 간단하게 만들어본 SafeComInitializer이라는 클래스입니다.
헤더는 올릴 필요가 없어보이므로 그냥 cpp 코드만 올리겠습니다.


#include "SafeComInitializer.h"

bool SafeComInitializer::ComInitialize()
{
	static SafeComInitializer initializer;
	return initializer.isInitialized;
}


SafeComInitializer::~SafeComInitializer()
{
	if (canUninitialize == true)
		CoUninitialize();
}


SafeComInitializer::SafeComInitializer()
	: isInitialized(false), canUninitialize(false)
{
	if (isInitialized == false)
	{
		auto result = CoInitializeEx(NULL, COINIT_MULTITHREADED);
		if (result == S_OK)
		{
			isInitialized = true;
			canUninitialize = true;
		}
		else if (result == S_FALSE)
		{
			isInitialized = true;
			canUninitialize = false;
		}
	}
}


아 오랜만에 글을 써봅니다! 그 동안 얼마나 글을 쓰고싶었는지!
안녕하세요 저는 잘 지냅니다 허허.

오늘 들고온 물건은 역시 잉여한 물건입니다. 저는 이런 잉여한 작업을 좋아하죠.
저는 참고 문헌을 마지막에 쓰는게 싫습니다. 먼저 쓰신 분들에게 실례같아요. 그러니 먼저 오늘 이 글을 쓰기에 이르기까지 참고한 사이트를 먼저 쓰고자 합니다.

http://www.clien.net/cs2/bbs/board.php?bo_table=lecture&wr_id=212575
http://www.linuxjournal.com/article/3641
https://docs.python.org/3.4/c-api/init.html

자 그럼 시작해볼까요.

이번 글은 C++에서 tweepy를 사용하기 위해 삽질한 글 입니다. 사용한 파이썬 버전은 3.4.3 입니다.
최종 목적은 C 함수를 파이썬에서 호출하고 파이썬 코드를 C에서 호출하는 것 입니다.

이 글은 Windows를 기준으로 설명됩니다. 리눅스는 훨씬 더 쉽게 작업을 진행 하실 수 있습니다 -ㅅ-; 리눅스 개발자 분들은 알아서 잘 하실거라 믿어요.

먼저 파이썬을 다운받아 설치합니다. 아, 최종적으로 배포하시려는 프로그램의 플랫폼이 32비트면 32비트 파이썬을 다운받아 주시는것 잊지 마시구요!
이제 부스트를 빌드해봅시다. 부스트 빌드 옵션의 자세한 설명은 구글에 검색해 보시길 권장합니다. 참고로 저는 아래 블로그를 참고해서 빌드했습니다.

http://warmz.tistory.com/903

그 다음에 tweepy를 받고 인스톨합니다. 머 이건 자유입니다. 그냥 참고만 하셔도 됩니다. (참고로 tweepy는 3.4.3에서 오류가 있습니다. 해결 방법은 맨 마지막에 있습니다.)

위 작업이 끝나셨으면, 이제 코딩하러 갑니다.
VS를 실행하시고 프로젝트 생성 후 반드시 Release 빌드로 바꾸시고 Python 인스톨 디렉터리 안의 include를 헤더 파일 경로에 추가, libs 폴더를 라이브러리 폴더에 추가해줍니다.
Release로 빌드 안하면 python_d.lib 없다고 컴파일 안되는데 python_d.lib를 구하려면 파이썬 소스 코드를 직접 컴파일 하셔야합니다... 귀찮으니 생략합니다.

부스트 역시 라이브러리 폴더와 헤더 폴더에 추가합니다. (경로는 부스트 빌드가 끝나면 출력해줍니다.)

으음. 일단 파이썬 스크립트먼저 대충 짜볼까요...
tweepy 예제 코드를 조금 수정해보죠.

import twit_c
import time
import webbrowser
from getpass import getpass

import tweepy
import sys

class StreamWatcherListener(tweepy.StreamListener):
    def on_status(self, status):
        try:
            # C 함수를 호출합니다.
            twit_c.on_status(status.text)
        except:
            print(sys.exc_info())
            pass

    def on_error(self, status_code):
        print('An error has occured! Status code = %s' % status_code)
        return True  # keep stream alive

    def on_timeout(self):
        print('Snoozing Zzzzzz')

consumer_key = '수정'
consumer_secret = '수정'

access_token = '수정'
access_secret = '수정'

auth = tweepy.auth.OAuthHandler(consumer_key, consumer_secret, 'oob')
auth.set_access_token(access_token, access_secret)

api = tweepy.API(auth)
stream = ''

l = StreamWatcherListener()

def get_authorization_url():
    return auth.get_authorization_url()

def set_access_token(pin):
    auth.get_access_token(verifier=pin)
    
    global api
    api = tweepy.API(auth)
                
def userstream_start(run_async = False):
    global stream
    global l
    stream = tweepy.Stream(auth, l)
    stream.userstream(async = run_async)

def userstream_end():
    global stream
    stream.disconnect()

def home_timeline(page = 0, max_id = -1):
    if max_id == -1:
        return api.home_timeline()
    else:
        return api.home_timeline(page=0, max_id=max_id);

으음. 머 이정도 일까요. 제가 파이썬을 제대로 공부한게 아니라 코드가 병신이네요. 넹 머 그래도 불편함 없이 충분히 테스트 가능할거 같네요.
프로젝트 폴더 안에 scripts라는 폴더를 생성 하고 위 코드를 twit.py 라는 파일로 저장하겠습니다. 그리고 __init__.py 를 만듭니다. 머 딱히 아무것도 안쓰셔도 됩니다.


C++로 돌아와보죠.
부스트 헤더와 파이썬 헤더를 인클루드합니다.

#include <stdio.h>
#include <string>
#include <windows.h>

#include <python.h>

// 아래 두 개의 전처리문에 대해서는 검색하시기 바랍니다.
#define BOOST_ALL_NO_LIB 
#define BOOST_PYTHON_STATIC_LIB 
#include <boost/python.hpp>

// 사용할 lib 파일을 지정합니다.
#pragma comment(lib, "libboost_python3-vc120-mt-1_58.lib")

// 유니코드 지원을 위한
#include <io.h>
#include <fcntl.h>

자 이제 파이썬에서 호출할 함수를 만들죠.

// 파이썬에서 호출할 함수입니다.
static PyObject* OnStatus(PyObject *self, PyObject *args)
{
	const char* str = NULL;
	if (!PyArg_ParseTuple(args, "s", &str))
		return NULL;

	// 파이썬 3.4.3에서 tweepy는 utf8 문자열을 던져줍니다.
	// 콘솔에서 출력을 위해 utf-16으로 인코딩을 바꾸어 줍니다.
	wchar_t text[300] = { 0 };
	MultiByteToWideChar(CP_UTF8, 0, str, -1, text, 300);
	wprintf(L"%s\n", text);
	Py_RETURN_NONE;
}

// 파이썬에서 호출할 함수를 가지고 있는 변수.
// 자세한 내용은 Python API 문서를 참고해주시기 바랍니다.
static PyMethodDef OnStatusMethods[] = {
	{ "on_status", (PyCFunction)OnStatus, METH_VARARGS,
	"userstream callback function." },
	{ NULL, NULL, 0, NULL }
};

// 모듈 변수.. 자세한 내용은 역시 Python API.
static struct PyModuleDef OnStatusModules = {
	PyModuleDef_HEAD_INIT,
	"twit_c",
	"userstream callback test.",
	-1, OnStatusMethods
};

// 모듈을 등록할 때 함수포인터를 받네요... 그래서 만들었습니다.
static PyObject* PyInit_Twit(void)
{
	return PyModule_Create(&OnStatusModules);
}

와 이거 점점 길어지는데요 ㅋㅋ....

본격적으로 들어가기전에 boost python에 잠시 이야기하겠습니다.
본래 python을 순수 Python API만을 이용하여 C에서 사용하려고 하면 PyObject*에 대해 수동으로 레퍼런스 카운팅을 해줘야합니다.
무슨 소리냐구요? 메모리를 개발자가 수동으로 관리해 주어야 한다는 소리죠!

아 이 얼마나 귀찮은 이야기입니까... 코드 적게 짜겠다고 임베디드 파이썬 써보려고 하는데 레퍼런스 카운트가 수동이라니;
코드가 더러워질거 같습니다. C++11에서 표준으로 포함된 shared_ptr 같은 놈을 쓰면 인생 참 행복해 질텐데 말이죠.

boost python을 사용하면 그게 됩니다. 넹. 여러분이 레퍼런스 카운팅을 신경 쓸 필요가 없다는거죠. 이 외에 더 좋은 기능도 많습니다. 제가 저 위에 파이썬에서 C 함수 호출하겠다고 장황하게 쓴 저것도 boost python을 사용하면 사실 간단하게 만들 수 있는것 같더라구요. 해보진 않아서 모르겠습니다. 아닌가..?

자세한 내용은 글 시작하기 전에 써놓은 클리앙 링크를 참고해주세요. 이 글보다 몇 백배 친절한 설명이 있으며 이 글보다 예외 처리도 잘 되어있습니다...
자 그럼 이 좋은 부스트 파이썬을 바로 써보도록 하져.

boost::python::object tmp; 를 입력하고 저장하느 순간 Visual Studio의 Intellisense가 비명을 지르기 시작하는게 함정

int main(int argc, char *argv[])
{
	using namespace boost::python;

	// Windows 콘솔에서 유니코드 글자 출력을 위해 필요합니다!
	_setmode(_fileno(stdout), _O_U16TEXT);

	// 이 함수는 Py_Initialize 함수가 호출되기 전에 호출되어야 합니다.
	PyImport_AppendInittab("twit_c", &PyInit_Twit);

	// 파이썬 초기화
	Py_Initialize();

	// 항상 예외는 체크해 주셔야 합니다.
	// 아래 코드를 블럭으로 묶은 이유는 스코프 범위 때문입니다.
	// Py_Finalize 함수가 호출 되기 전에 모든 PyObject*가 해제되어야 합니다.
	// 만약 스코프를 제한하지 않으면 Py_Finalize  이후에 boost::python::object 클래스의 소멸자가 호출되며
	// 이는 런타임 에러로 이어집니다.
	//try
	{
		// scripts 폴더의 twit.py를 import 한 후 그 객체를 twit에 저장합니다.
		boost::python::object twit = boost::python::object(boost::python::handle<>(PyImport_ImportModule("scripts.twit")));

		// twit에서 home_timeline 어트리뷰트를 찾고 호출합니다.
		// boost python에서 어트리뷰트를 찾는 함수는 attr이며, 이 함수의 결과로 리턴되는 object 클래스는 ()가 오버로딩 되어있습니다.
		// 이 오버로드된 ()을 호출하게 되면 해당 어트리뷰트의 함수를 실행합니다.
		// 만약 존재하지 않는 어트리뷰트를 실행하게 될 경우 예외를 내뿜게 되니 예외처리를 해주셔야합니다.
		auto hometimeline = twit.attr("home_timeline")();
		auto hometimeline_sizeof = hometimeline.attr("__len__")();

		// extract함수는 리턴 결과를 특정 타입으로 캐스팅 시켜줍니다. __len__ 함수는 int형을 리턴하므로 int로 캐스팅해줍니다.
		// 만약 캐스팅에 실패하면 (리스트를 int형으로 바꾼다던가... 불가능한 캐스팅의 경우) 역시 예외가 발생합니다.
		int testCount = boost::python::extract<int>(hometimeline_sizeof);
		wprintf(L"%d\n", testCount);

		// 프로퍼티나 변수의 경우 아래처럼 그냥 어트리뷰트만 가져온 후 extract로 타입 변환 해주면 됩니다.
		// 오버로딩된 ()를 호출할 경우 예외가 발생하니 주의해주세요.
		long long maxId = boost::python::extract<long long>(hometimeline.attr("max_id"));

		for (int i = 0; i < testCount; i++)
		{
			auto py_auther_name = hometimeline[i].attr("author").attr("name");
			auto py_auther_screen_name = hometimeline[i].attr("author").attr("screen_name");
			auto py_text = hometimeline[i].attr("text");

			char* utf8_auther_name = boost::python::extract<char*>(py_auther_name);
			char* utf8_screen_name = boost::python::extract<char*>(py_auther_screen_name);
			char* utf8_text = boost::python::extract<char*>(py_text);

			wchar_t u_auther_name[300] = { 0 };
			wchar_t u_screen_name[300] = { 0 };
			wchar_t u_text[300] = { 0 };

			// 변경하는 이유는 위에 파이썬에서 호출되는 함수에 써놓았습니다.
			MultiByteToWideChar(CP_UTF8, 0, utf8_auther_name, -1, u_auther_name, 300);
			MultiByteToWideChar(CP_UTF8, 0, utf8_screen_name, -1, u_screen_name, 300);
			MultiByteToWideChar(CP_UTF8, 0, utf8_text, -1, u_text, 300);

			// wprintf(L"auther id : %s, screen_name : %s\n", u_auther_name, u_screen_name);
			wprintf(L"text : %s\n", u_text);
		}

		wprintf(L"Start UserStream!\n");
		// userstream 서버에 접속합니다!
		// 이 함수의 인자는 async 여부이므로 true을 던져줬으니 비동기로 처리한다는 이야기겠죠?
		// 안타깝지만 작동하지 않습니다. 정확힌 함수가 호출되고 실행되다 일시정지됩니다.
		twit.attr("userstream_start")(true);

		// 사용자로 부터 입력을 받습니다.
		while (1)
		{
			wchar_t input[300] = { 0 };
			std::wcin >> input;
			if (input[0] == L'q')
			{
				twit.attr("userstream_end")();
				break;
			}
		}
	}
	// catch (...)
	// {
	// }

	Py_Finalize();
	return 0;
}

머 홈 타임라인은 얻어오네요 ㅎㅎ. cin까지도 정상적으로 호출됩니다.



하지만 안타깝게도.. 유저스트림이 작동하질 않아요...
파이썬 코드에서 생성한 쓰레드가 중간에 정지되기 때문입니다. ㅜ_ㅜ
해결방법이 있으니까 글을 썼겠져?

이를 위해선 C코드에서 파이썬 쓰레드를 관리해주어야 할 필요가 있습니다.

자 그럼 관리해보죠.

int main(int argc, char *argv[])
{
	using namespace boost::python;

	_setmode(_fileno(stdout), _O_U16TEXT);

	PyImport_AppendInittab("twit_c", &PyInit_Twit);

	Py_Initialize();

	// !추가!
	PyEval_InitThreads();

	{
		boost::python::object twit = boost::python::object(boost::python::handle<>(PyImport_ImportModule("scripts.twit")));
		
		// 현재 파이썬 쓰레드 상태를 가져옵니다.
		auto mainThreadState = PyThreadState_Get();

		wprintf(L"Start UserStream!\n");
		twit.attr("userstream_start")(true);

		// 현재 쓰레드 상태를 저장하고 쓰레드의 global interpreter lock(GIL)을 해제합니다.
		// GIL에 대한 설명은 Python API를 참고해주세요.
		mainThreadState = PyEval_SaveThread();

		while (1)
		{
			wchar_t input[300] = { 0 };
			std::wcin >> input;
			if (input[0] == L'q')
			{
				// 마지막으로 저장된 쓰레드 상태를 가져온 후 GIL을 설정합니다.
				// PyEval_SaveThread()를 호출한 이후에는 파이썬의 현재 쓰레드 상태가 NULL이 되기 때문에
				// 반드시 아래 함수나 PyThreadState_Swap 함수를 이용하여 쓰레드 상태를 변경해주어야 다른 파이썬 코드를 실행 할 수 있습니다.
				// 또한 PyEval_SaveThread() 후 파이썬 코드를 실행하기 전에 GIL을 반드시 설정해야 한다는 사실도 잊지 마시길 바랍니다.
				PyEval_RestoreThread(mainThreadState);
				twit.attr("userstream_end")();
				// 현재 쓰레드 상태를 저장하고 GIL을 해제합니다.
				mainThreadState = PyEval_SaveThread();
				break;
			}
		}
		// 마지막으로 저장된 쓰레드 상태를 가져온 후 GIL을 설정합니다.
		// Py_Finalize 함수 호출 전에 반드시 GIL이 설정되어있어야 합니다.
		PyEval_RestoreThread(mainThreadState);
	}
	Py_Finalize();
	return 0;
}

우와..이렇게 하면 작동해야 할텐데 말이죠...



머져 이 귀찮은건...

tweepy의 코드를 수정해줍니다. tweepy/streaming.py를 편집기로 열고 ReadBuffer 클래스의 161번 줄, 171번줄을 수정합니다.

    def read_len(self, length):
            # ...중간 코드 생략...
            # 아래 코드의 맨 끝에 .decode('utf-8')을 붙입니다.
            self._buffer += self._stream.read(read_len).decode('utf-8')

    def read_line(self, sep='\n'):
            # ...중간 코드 생략...
            # 아래 코드의 맨 끝에 .decode('utf-8')을 붙입니다.
            self._buffer += self._stream.read(self._chunk_size).decode('utf-8')

이렇게 오랜만의 글이 끝났네요. 설명이 무진장 대충이라 이해가 안되시는 부분도 많을거라 생각됩니다....
그런 부분에 대해서는 위에 언급한 사이트를 참고하셔서(...) 위기를 잘 헤쳐나가시길 바랍니다.
사실 이 글과 저 위에 있는 글 2개면 왠만한 임베디드 파이썬에서 문제가 생길것 같진 않네요.

블로그를 방문해 주셔서 감사합니다. 좋은 하루 되시고 즐거운 코딩하시길 바랍니다!


안녕하세요! 2시간 쯤 전에 개발을 마치고 소드 아트 온라인 프로그레시브 2권을 읽고오니 공돌이가 싫어하는 태양은 사라지고 기분 좋은 밤 공기가 맞이해주는군요.
아 정말 좋은 밤입니다. 맥주 마시고 싶네요 ㅇㅅ;;

이 글은 이걸로 마지막입니다.

아직 개발해야 할게 몇 개 남았지만 제 실력에는 좀 무리일거 같고 여러분 실력이면 충분히 개발 가능하지 않을까 싶습니다.
이미 개발하시고 'ㅋㅋㅋ 이거 글 언제 올라오냐 ㅋㅋ 포기한건가 ㅋㅋㅋ' 라는 생각을 하고 계신 분들도 계시겠죠 ㅜ_ㅜ 제가 머리가 나빠서 그렇습니다 ㅜㅜ

뭐 기분 좋게 스크린샷으로 시작해보죠. 다운그레이드 됐다면 다운그레이드 됐지만 설치된 글꼴만 사용 가능합니다.



오오옹. 잘 되는 거십니다.

이 글은 http://youtil.wo.tc/113 <- 에서 설명하는 글을 마친 상태에서 진행됩니다.

먼저 EditBox를 띄우는 방법을 알아야겠죠.
이미 알고 계시겠지만 3D에서 흔히 사용하는 투영 행렬은 마지막 계산 결과가 -1, -1, 0 ~ 1, 1, 1 사이에 있게됩니다. 다시 말해서 프로젝션 행렬을 굳이 연산하지 않아도 괜찮다는 말이죠.

그래서 버텍스가 (-1, -1, 0.1), (1, 1, 0.1)인 사각형을 렌더링 하려면 그냥 identity 행렬을 곱해주고 그대로 렌더링하면 되고 그 결과는 Client Window의 0,0 부터 Width, Height까지 완벽하게 꽉 찬 사각형이 렌더링 되게 됩니다. 오호, 마침 저희에게 딱 필요하지 않나요? 이렇게 된거 아예 저 버텍스에다가 Scaling하고 Translation을 먹여서 크기를 바꿔서 클라이언트 좌표에 맵핑시켜서 렌더링 하는것도 괜찮은 방법인거 같습니다. 오오. 속도는 모르겠지만요.....

먼저 클라이언트 좌표계를 NDC공간으로 바꿔보죠. 으음. 일단 Client Window의 Width와 Height가 필요할것 같군요.

struct TransformNDC
{
	float scaleX, scaleY, scaleZ;
	float movX, movY, movZ;
};

TransformNDC ClientToNDC(const RECT& target, int windowWidth, int windowHeight)
{
	float width = target.right - target.left;
	float height = target.bottom - target.top;

	float scaleX = width / windowWidth;
	float scaleY = height / windowHeight;
	float scaleZ = 1;

	float ratioX = 2.0f / windowWidth;
	float ratioY = 2.0f / windowHeight;

	float movX = -(1 - scaleX) + (ratioX * target.left);
	float movY = (1 - scaleY) - (ratioY * target.top);
	float movZ = 0;

	return TransformNDC{ scaleX, scaleY, scaleZ, movX, movY, movZ };
}

굳이 클래스에 넣어야 하나 싶어서 그냥 만들어봤습니다.
대충 이렇게 씁니다.

auto translate = ClientToNDC(RECT{ 0, 0, 800, 600 }, mClientWidth, mClientHeight);

XMMATRIX scale = XMMatrixScaling(translate.scaleX, translate.scaleY, translate.scaleZ);
XMMATRIX world = XMMatrixTranslation(translate.movX, translate.movY, 0);

XMMATRIX를 블로그에서 쓰려니 갑자기 생각난건데 개발 할 때 DX초기화 하는걸 직접 하기가 좀 뭐시기 해서 제가 보는 책에 있는 프레임워크를 가져다 썼더니 쓰게됐네요. 전에 넥슨 다니시는(부럽) 학교 선배분께 'XNA라이브러리 쓰나요?' 라고 물었다가 '그게 망한지가 언젠데 아직도 쓰고있어?'라는 소리를 들어서(...) 저도 슬슬 버릴까 합니다만 책을 다 볼 때 까지는 쓰려고 합니다 ㅇㅅ.

뭐 이제
http://youtil.wo.tc/114 <- 이 글을 참고하셔서 IMM 컨텍스트를 적당한 메시지에 생성해 주시고...
http://youtil.wo.tc/115 <- 를 참고해서 적당히 insert와 erase '만' 쓰도록 하죠.
사실 115번 글에서 사용한걸 사용 가능할거라고 믿었는데 산산히 부숴졌습니다. 뭐 그래도 DirectWrite의 DrawText도 잘 만들어져 있어서요. 위 글에서 사용한 방법보단 좋을것같네요. 다소 귀찮지만.

적당히 첫번째 글을 마쳤다면 DWriteFactory(IDWriteFactory)객체가 하나 있을거라고 생각됩니다.(사실 저는 여기저기 짜집기한거라 DWriteFactroy가 첫번째 글에 있는 그 링크에 있는지 없는지 기억이 안나네요; 없으면 만들어주세요 ㅜ_ㅜ)

그래서 DWriteFactory를 잘 살펴보면 CreateTextLayout라는 맴버 함수가 있습니다. 이 녀석을 이용해 IDWriteTextLayout이라는 녀석을 만들어보죠.

IDWriteTextLayout* layout;
// DWriteFactory가 없다면 만들어주세요.
DWriteFactory->CreateTextLayout(printText.c_str(), cursorPos, TextFormat, mClientWidth, mClientHeight, &layout);

그러고 나서 layout 인터페이스에 짝대기를 하나 그어주니... GetMetrics 라는 맴버 함수가 하나 나오는군요!!! 우오오! 그리고 그 밑에 좀 더 찾아보니 무려 GetLineMetrics라는 녀석도 있습니다 우와아아! 이걸로 멀티 라인을 만들 수 있어요! 안에 무슨 변수가 들어가는지는 MSDN을 참고하시고! 여기 서중요한건 GetMetrics로 현재 몇 라인을 가지고 있냐와 폰트의 Height를 구할 수 있습니다. 그리고 GetLineMetrics라는 녀석을 사용하면 각 라인에 몇개의 글자가 들어가있는지 알 수 있죠.
자 그럼 아래 발로 짠 코드를 잠시 발로 볼까요?

IDWriteTextLayout* layout;
// 출력할 때는 모든 문자열이 필요하지만 길이를 계산할 때에는 현재 커서 위치만 알면 됩니다.
// 아래 두번째 인자를 봐주세요. 현재 커서 위치를 담고있는 변수입니다.
// mClient* 가 들어가는 곳은 에디트 박스의 크기를 넣으시면 됩니다. (만들어질 에디트 박스의 크기가 아닙니다. 보여지는 에디트 박스의 크기입니다!)
// 아래에서 사용되는 mClient*도 같은 의미입니다.
DWriteFactory->CreateTextLayout(printText.c_str(), cursorPos, TextFormat, mClientWidth, mClientHeight, &layout);

DWRITE_TEXT_METRICS metrics;
layout->GetMetrics(&metrics);

std::vector<DWRITE_LINE_METRICS> lineMetrics(metrics.lineCount);
UINT32 lineCount;

layout->GetLineMetrics(&lineMetrics[0], lineMetrics.capacity(), &lineCount);
ReleaseCOM(layout);

int length = lineMetrics[lineCount - 1].length;
// 전체 string에서 현재 라인의 string만 구하는 코드입니다.
// 현재 라인에서 커서를 움직이기 위해서는 현재 라인의 글자가 렌더링될 width를 알아야 하거든요.
const wchar_t* currentLineText = printText.c_str();
// 아래 배열이 음수가 될 일은 없냐구요? 없습니다. length의 최대 길이는 cursorPos와 같거든요.
currentLineText = ¤tLineText[cursorPos - length];
DWriteFactory->CreateTextLayout(currentLineText, length, TextFormat, mClientWidth, mClientHeight, &layout);

layout->GetMetrics(&metrics);
ReleaseCOM(layout);

자 이제RECT를 계산해서 위에서 만든 ClientToNDC 함수를 사용해서 사각형을 잘 변환 한 뒤 렌더링 하면 커서가 되겠죠?

// 블로그로 코드를 옮기다 보니 함수의 일부분만 올리게 되서
// 구조가 바뀌다보니 RECT변수를 급하게 하나 추가했습니다. 그래서 초기화 안했습니다.
// 실제 제가 사용하는 코드에서는 사용자 정의 구조체나 클래스는 제대로 참조자로 받아서 수정하지 return 따위도 하지 않습니다.
RECT rect;

rect.top = (lineCount - 1) * ceil(lineMetrics[0].height);
rect.bottom = rect->top + ceil(lineMetrics[0].height);
rect.left = ceil(metrics.widthIncludingTrailingWhitespace);
rect.right = rect->left + 1;

return rect;

드디어 제가 블로그를 시작한 이래로 가장 가장 길게 쓴 글이 막을 내렸군요.
너무 대충대충 설명하는 느낌이라 정말 죄송합니다. 이번 글은 1편 빼면나름 성실히 작성한다고 작성한건데 생각처럼 잘 되진 않았네요.

부디 제 글이 조금이나마 도움이 되길 바랍니다.
저는 이제 월광 1권을 읽어보러~~~ (저를 덕후로 만든게 제이노블인지라 제이노블을 좋아합니다.)

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