DirectX9와 10은 DXUT에 기본적으로 EditBox가 들어있습니다. 물론 아름답지 못하지만 나름 커스터마이징이 가능하더군요.
그 외에 약간의 버그같지 않은 버그라고 하면 한/영키로 한영 전환을 해도 여전히 인디게이터에 '가'라고 표시된다는 거랄까요 ㅋㅅㅋ.
이건 전에 고쳤었는데 굳이 소스를 보관할 가치를 못느껴서 포맷할때 같이 버렸던걸로 기억합니다. 조금 아쉽네요.
그래서 이번 주제는... DirectX11에도 EditBox를 만들어보자 입니다.
미리 말씀드리지만 이 글은 완결이 안날 수도 있습니다. 에 그러니까 갑자기 글이 뚝 끊기고 엉뚱한 XBMC 버그가 고쳐지는 글이 올라올지도 모르고 시작에서 멈출 수 있다는거죠. 또한 만약 막 DX에 입문하신 분이 희망찬 마음을 가지고 이 글을 읽기 시작하실까봐요... 사전에 일러두자면 저도 입문자라(...) 많은 도움은 드리지 못할거란 사실은 인지해 주셨으면합니다.
아니, DirectX에 왜 EditBox가 필요하죠? DX로 뭘 만들 작정이십니까?
EditBox를 DX에서 만든다고 하면 저런 질문이 먼저 들어오더군요. 뭐 보통 선배분들께 조언을 구한지라 저렇게 존댓말이 아니었지만요 ㅋㅅㅋ.
이유는 간단합니다. 채팅해야죠. 제가 원하는건 채팅이 되는 온라인게임이라 이말입니다.
그리고 한 가지 이유가 더 있는데 나중에 트위터랑 연동시켜서 귀여운 캐릭터가(...) 멘션을 알려주거나 작성한 트윗을 보내주는 등의 기능을 만들겁니다.
그 언제 만들어 질지 모르는 프로그램을 위해서(귀여운 캐릭터 모델이 있으면 완성될지도.) 한 번 노력해보죠.
왜 OpenGL이 아닌가요?
이유는 간단합니다. 제가 DirectX를 졸라 좋아하거든요. 뭐 미련맞은 짓이죠. 그래서 위에 써놓았지만, 이 글은 중간에 멈출 수도 있습니다.
OpenGL을 쓰면 EditBox를 구현할 필요가 없냐 라고 묻는다면 역시 그건 또 아니지만 뭔가 다른 방법이 있지 않을까 싶습니다.
자 그럼 혼자 질문하고 혼자 답하는 재미없는 글은 그만쓰고 어서 코드를 살펴보죠.
제가 이 글을 쓰기 위해 준비한 준비물은 다음과 같습니다.
DirectX SDK Sample - CustomUI
Direct2D - DirectWrite.
DirectX11.
자 그럼, 궁극적으로 EditBox는 뭐를 해야 할까요?
물론 글씨를 편집해야죠. 그러기 위해선 일단 글자를 출력해야합니다.
글씨를 출력한다. DirectX에서 글씨의 출력은 어떻게 해야 하는 걸까요?
렌더링을 해야합니다. 텍스쳐를 만들고 그 위에 글씨를 써서 렌더링 해야 합니다.
지금 '여보쇼, 이게 무슨 강아지 엿 씹어 먹는 소리야? 한글이 몇 글자 인줄 알아? unicodmap에서 hangul을 검색해서 나오는 카테고리의 모든 글자 수를 더하면 자그마치 11,524자나 된다고. 이걸언제 다 텍스쳐로 만들어서 로드하고 있어?' 라고 생각하신분 계시면 블로그 닫기 전에 잠시만 기다려주세요.
막 구글검색 하다가 미처 발견하지 못하신것 같은데 '순수하게' DirectX11만 사용한다면 당연히 그런 삽질을 해야겠지만 MS가 그렇게 멍청하게 DX를 만들어 놓진 않았습니다.
DXGI(DirectX Graphics infrastructure)를 사용하면 동기화된 공유 Surface를 만들 수 있다 이겁니다.
으음. 제가 개 엿씹어 먹는 수준의 설명을 하고있는것 같으니 이쯤에서 그냥 링크를 하나 뿌리죠. 이 링크 하나면 모든 설명이 끝납니다.(절대로 코드를 올리기가 귀찮은게 아닐거라고 제 자신을 속여ㅂ...)
http://www.braynzarsoft.net/index.php?p=D3D11FONT
저 링크에 이 글의 모든게 들어있습니다. 사실 저는 윗 글을 보고 만들었거든요.
뭐 윗 글을 살짝 변형해서 설치 된 폰트가 아닌 어딘가의 경로에 별도로 있는 폰트를 로드 가능하게 수정했지만 그리 어려운 작업은 아닙니다.
영어가 보기 귀찮으시다면 어쩔수 없지만 이대로 글을 맺자니 사진도 없고 뭔가 허전하니 일단 뭐라도 써보죠.
위 링크에 들어가서 영어 말고 코드를 대충 읽고 오시면 대략적으로 다음과 같은 방법으로 진행된다는걸 아실겁니다.
DX11 디바이스를 생성합니다. 뭐 기타 등등의 렌더링에 필요한 초기화는 여러분이 만드신(혹은 쓰시는) 프레임워크나 라이브러리에 아주 잘 만들어놓여져있겠죠.
DX10 디바이스를 생성합니다. 뭐 렌더링 할건 아니구 공유 텍스쳐를 만들때 잠깐 사용되니 생성만 하시면 됩니다.
DX11 텍스쳐를 만듭니다.
위에서 만든 텍스쳐를 이용해 DX10과의 공유 텍스쳐를 생성합니다.
D2DFactroy를 하나 만들어서 DXGI의 Surface를 렌더 타겟으로 지정한 ID2DRenterTarget 객체를 하나 만듭니다.
ID2DRenterTarget을 이용해서 공유 텍스쳐에 글씨를 그리고
마지막으로 DirectX11 디바이스 컨텍스트에 텍스쳐를 3번째 단계에서 만든 텍스쳐로 설정하고 사각형 하나를 렌더링합니다.
끝.
왜 DX10 디바이스를 생성할까요? 위 링크에서 보면 마이크로소프트에서 충분한 종류의 DirectX11과 직접적으로 작동하는 Direct2D를 만들지 않았다고합니다.ㅜㅜ
뭐 그러니 DX10 디바이스를 생성해서 잠시 쓰는거죠 ㅇㅅㅇ.
프레임을 생각하면(이게 의외로 프레임 저하 현상이 심각합니다.) 초기 한번만 텍스쳐를 만들고 그 이후로는 만들어진 텍스쳐를 사용하는게 유리할 것 같습니다.
그러니까 어떤 문자를 처음 띄울 때는 텍스쳐를 생성하고 그 이후에는 만들어진 텍스쳐를 계속해서 사용하는거죠.
자 그럼 2부가 만들어지길 바라며 글을 마치죠.
사용된 폰트는 구글에서 배포한 NotoSansCJK-Regular.OTF입니다. 어떻게 설치되지 않은 폰트를 로드하는지는 다음에 시간나면 써보겠습니다. 하지만 Direct2D를 이용하면 어렵지 않은 일이니 Visual Studio의 인텔리센스 기능을 이용해서 잠시 함수를 뒤적거리시다가 삘 꽂히는 함수 하나를 발견 하신 다음에 MSDN을 뒤져보면 금방 찾으실 거라 믿습니다.
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